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Pandemia e gaming: nuove narrazioni e archetipi del gioco nell’ecosistema socioculturale

#TaccuinoDigitale

19/05/2021

Valentina Citati

Se con la pandemia gli introiti degli eventi offline legati a Gaming ed eSport sono crollati, l’utilizzo delle diverse piattaforme di streaming ha subito un notevole aumento degli utenti. Lo sviluppo di vere e proprie piattaforme specifiche per i videogiochi come Twitch, YouTube Gaming e Facebook Gaming ha evidenziato sempre di più la dimensione estetica e socializzante del gioco mutandone anche la narrazione. L'analisi di Valentina Citati per #Taccuinodigitale.

Anche l’industria dei videogiochi ha subito e ha reagito agli effetti della pandemia. Gli introiti degli eventi offline legati a Gaming ed eSport hanno subito un ovvio tracollo: l'8% cancellato, il 26% è stato rinviato, solo il 13% rimane in programma. D’altro canto la maggioranza degli eventi e dei consumi si è spostato online segnando un aumento dell’utilizzo delle diverse piattaforme di streaming (in particolare da mobile) e un notevole aumento degli utenti. A livello globale, infatti, si stimano ben 2.7 miliardi di giocatori con un indotto complessivo di 300 miliardi. Un settore, quindi, che non solo ha resistito bene all’urto della pandemia ma che si configura come uno dei più dinamici e promettenti per il futuro.

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Ancora più interessante, come sottolineato dal recente report di Accenture, è la fotografia dei gamers che si sta evolvendo e non comprende più solo e soltanto giovani e adolescenti: Il 60% sono donne, solo il 30% ha meno di 25 anni e un terzo si identifica come non bianco (leggermente diversa la fotografia dei giocatori di lunga data che sono il 61% maschi, il 79% ha più di 25 anni e il 76% si identifica come bianco).

Questo cambiamento del profilo fa capire che anche la narrazione del videogioco si sta evolvendo per uscire dalla tradizionale dicotomia tra detrattori (che lo vedono come fonte di dipendenza e depressione) o entusiasti (che ne enfatizzano i presunti effetti benefici e antistress). Invece la pandemia avrebbe messo in luce la necessità di inquadrare il gioco digitale in una dimensione più ampia di interscambio culturale e di esperienza di socializzazione integrata con le economie dei social networks. Seth Schuler, managing director (Accenture’s Software & Platforms industry group) sottolinea come "L'emergere di nuove piattaforme di gioco e i cambiamenti demografici stanno spingendo le aziende di gioco dall'essere incentrate sul prodotto a diventare piattaforme orientate all'esperienza".

Lo sviluppo di vere e proprie piattaforme specifiche per i videogiochi come Twitch, YouTube Gaming e Facebook Gaming, che danno ai followers una connessione diretta con i giocatori e i team, ha quindi evidenziato sempre di più la dimensione estetica e socializzante del gioco mutandone anche la narrazione.

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Come si vede dall’immagine tratta dal report Accenture (che analizza i dati di 4.000 giocatori in quattro dei più grandi mercati di gioco - Cina, Giappone, Regno Unito e Stati Uniti) la “connessione” con amici e la possibilità di conoscere nuove persone sono elementi fondamentali dell’esperienza di gioco. Non sarebbero, quindi, individui isolati e depressi ma utenti alla ricerca di nuove esperienze estetiche e di socializzazione da condividere con amici e con un pubblico anche più ampio. I giocatori, infatti, hanno usato giochi come Animal Crossing e Minecraft anche per festeggiare ricorrenze, festività e matrimoni, promuovere eventi e concerti, visitare mostre fotografiche e installazioni d’arte, condividendo poi sui social quanto prodotto o i risultati raggiunti.

Il concetto di mentorship diventa così centrale dal momento che ad esempio su Twitch il giocatore viene “seguito” mentre gioca da una platea anche molto ampia di spettatori (come nelle sale da gioco di un tempo però con pubblico molto più ampio). Nascono veri “campioni” “eroi” del mondo del gioco e degli esports che hanno poi una capacità di influenza anche su altri territori (e qui si torna al concetto sempre più in evoluzione di influencers e creators).

Pertanto la pandemia porta a considerare il “gioco” come elemento imprescindibile bel più ampio discorso sulle “arti” e sull’industria culturale in generale: sul suo rapporto con la società, sulle diseguaglianze su cui si innesta e che produce e riproduce, sul suo valore ricreativo e di socializzazione. Si disegna, in tal modo,  un ecosistema sempre più ampio e complesso  dove il videogioco si sviluppa, influenza e interagisce con altre forme ed esperienze culturali (film, musica, eccetera) e sociali.

Alla prossima settimana!

 

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